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devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.cnf
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devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.cnf
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
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UniLay.cnf f<>r Fly Dials
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#[FlyD]
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#02 ff00 1100 0000 0000 0000 0000 Eselsohr
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#03 ff00 1200 0004 0004 0000 0000 Exit-Button
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#05 ff00 1200 0010 0010 0000 0000 Radio-Button
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#04 ff00 1200 0000 0000 0000 0000 Check-Button
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#06 ff00 1300 0000 0000 0000 0000 unterstrichener Text (<28>berschrift)
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#07 ff00 1400 0000 0000 0000 0000 Gruppen-Rahmen
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BIN
devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.ovl
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BIN
devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.ovl
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Binary file not shown.
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devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.txt
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162
devtools/rsm/DE/modules/unilay/unilay.txt
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@@ -0,0 +1,162 @@
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Universal Overlay v1.2
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Armin Diedering
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letzte <20>nderung: 29.1.2000
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Tabulatorweite: 3
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1. Was ist UniLay ?
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UniLay ist ein Overlay f<>r ResourceMaster ab Version 3.0. Mit Overlays ist
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es m<>glich, schon im Editor userdefinierte Objekte darzustellen.
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UniLay verwendet dabei die ResourceMaster-eigenen Userdef-Objekte, die der
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ResourceMaster verwendet, wenn keine MagiC-Sonder-Typen verf<72>gbar sind. Das
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hat den Vortei, da<64> das Overlay mit seinen 2-3 kByte sehr klein ausf<73>llt.
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Nachteilig ist es, da<64> die Objekte im Editor nicht ganz so dargestellt
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werden, wie sie sp<73>ter im Programm aussehen werden. Immerhin ist aber schon
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ein grober Eindruck m<>glich.
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2. Installation
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RSM 3.0:
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Einfach die Dateien "unilay.ovl" und "unilay.cnf" in den RSM-"modules"-Ordner
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kopieren und in "rsm.ovl" und "rsm.cnf" umbenennen.
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RSM 3.2:
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Einfach die Dateien "unilay.ovl" und "unilay.cnf" in den
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RSM-"modules"-Ordner kopieren. Da RSM 3.2 mehrere Overlays unterst<73>tzt,
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k<EFBFBD>nnen die Dateien umbenannt werden und UniLay mehrfach in den
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"modules"-Ordner kopiert werden. Der Dateiname f<>r die "*.ovl" und die
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"*.cnf" m<>ssen dabei gleich sein (z.B. "flydials.ovl" und "flydials.cnf").
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Ab RSM 3.2 kann ein Overlay eigene Toolboxen anbieten. UniLay sucht im
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"modules"-Ordner nach einer Tools-Resource ("Overlay-Name.rsc"). Diese
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Resource mu<6D> ganau so aufgebaut sein, wie eine RSM-Tool-Resource -> rsm.hyp.
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3. Welch Objekte werden unterst<73>tzt ?
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UniLay bzw. der ResourceMaster unterst<73>tzt derzeit 7 Sonder-Objekte
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- RSM_MOVEBUTTON Das bekannte Eselsohr um mit Dialoge zu fliegen.
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- RSM_BUTTON Ein Button mit einem unterstrichenen Buchstaben.
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- RSM_CHECKBUTTON Ein Ankreuzbutten mit/ohne unterstrichenen Buchstabe.
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- RSM_RADIOBUTTON Ein Radiobutten mit/ohne unterstrichenen Buchstabe.
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- RSM_UNDERLINED Ein unterstrichener String.
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- RSM_GROUPBOX Ein Gruppenrahmen.
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- RSM_NICELINE Eine Niceline f<>r Men<65>s.
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Abgesehen von RSM_MOVEBUTTON kommen die Sonder-Objekte nur zum Einsatz, wenn
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es sich um G_STRING-, G_BUTTON- oder G_TITLE-Objekte handelt.
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Bei RSM_BUTTON, RSM_CHECKBUTTON und RSM_RADIOBUTTON wird der unterstrichenen
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Buchstabe durch eine eckige Klammer im Buttontext gekennzeichnet. Oder aber
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auch MagiC-like durch das Setzen von Whitebak. Die Position wird dann durch
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die Bits 8-11 von ob_states bestimmt.
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Die MagiC-Methode hat Vorrang.
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4. Wie Konfiguriere ich UniLay ?
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UniLay l<>d bei der Initialisierung die Datei "unilay.cnf". In dieser
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CNF-Datei wird festgelegt, f<>r welche Objekte das Overlay aktiv werden soll.
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Die Datei mu<6D> mit folgender Zeile eingeleitet werden!
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------------Schnipp-----------
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#[xxxx]
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------------Schnapp-----------
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Damit wird die ID des Overlays festgelegt ("xxxx" steht dabei f<>r 4
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beliebige Zeichen). Wer verschiedene CNF-Dateien verwenden will (oder mu<6D>),
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sollte f<>r jede CNF eine ID vergeben. Da die ID des Overlays auch in der
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*.rsm-Datei gespeichert wird, aktiviert RSM das Overlay nur dann, wenn die
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IDs <20>bereinstimmen.
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Um Konflikte mit <20>ffentlichen Overlays zu vermeiden, sollten private IDs mit
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einem '_' beginnen z.B. so "#[_AO1]" (Armins Overlay Nr.1).
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Dann kommen die Objekt-Zeilen.
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Jede g<>ltige Objekt-Zeile hat folgenden Aufbau:
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------------Schnipp-----------
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#00 0000 0000 0000 0000 0000 0000 Kommentar
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------------Schnapp-----------
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Also sie wird immer mit einem Doppelkreuz (am Anfang der Zeile) eingeleitet.
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Dem Doppelkreuz folgen 7 hexadezimal codierte und durch Leerzeichen
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getrennte Zahlen. Dabei ist die Erste immer zweistellig und der Rest
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vierstellig. Ein optionaler Kommentar mu<6D> durch Leerzeichen oder TABs von
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der letzten Zahl getrennt sein.
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Die Erste Zahl bestimmt die Sonder-Objekt-Nummer. Dabei gilt:
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0 -> NICHTS_ZEICHNEN
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2 -> RSM_MOVEBUTTON
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3 -> RSM_BUTTON
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4 -> RSM_CHECKBUTTON
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5 -> RSM_RADIOBUTTON
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6 -> RSM_UNDERLINED
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7 -> RSM_GROUPBOX
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8 -> RSM_NICELINE
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Die folgenden 6 Zahlen sind in 3 Paare aufgeteilt. Jedes Zahlenpaar enth<74>lt
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eine Maske und einen Vergleichswert. Diese Zahlenpaare gelten jeweils f<>r
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die OBJECT-Komponenten Typ, Flags und States.
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Beispiel:
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1. Das Overlay soll die Darstellung eins RSM_CHECKBUTTON <20>bernehmen wenn:
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- der Erweiterte Typ = 22 (hex 16)
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- der Objekttyp = G_STRING (28 bzw. hex 1c)
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#03 ffff 161c 0000 0000 0000 0000
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| | | Flags und States spielen keine Rolle
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| | Erw.Typ=22 und Typ=G_STRING?
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| alle bits von ob_type beachten
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RSM_CHECKBUTTON
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2. Da nur ein Checkbutton gezeichnet werden soll, wenn das EXIT-Flag nicht
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gesetzt ist, brauchen wir noch eine Zweite Zeile.
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#00 ffff 161c 0004 0004 0000 0000
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| | ist EXIT gesetzt?
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| nur das EXIT-Flag auswerten
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NICHTS_ZEICHNEN
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Diese Zeile mu<6D> unbedingt vor der RSM_CHECKBUTTON-Zeile stehen.
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3. Ein RSM_RADIOBUTTON soll bei den gleichen Bedingungen wie oben gezeichnet
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werden, wenn das RADIO-Flag gesetzt ist.
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#04 ffff 161c 0010 0010 0000 0000
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| | ist RADIO gesetzt?
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| nur das RADIO-Flag auswerten
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RSM_RADIOBUTTON
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Auch Diese Zeile mu<6D> vor der RSM_CHECKBUTTON-Zeile aber nach der
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NICHTS_ZEICHNEN-Zeile stehen.
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4. Um es zusammen zu fassen:
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- der Erweiterte Typ = 22 (hex 16)
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- der Objekttyp = G_STRING (28 bzw. hex 1c)
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- wenn EXIT-Flag soll nix gezeichnet werden
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- wenn RADIO-Flag dann RSM_RADIOBUTTON sonst RSM_CHECKBUTTON
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------------Schnipp-----------
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#00 ffff 161c 0004 0004 0000 0000 Wenn Exit nix Zeichnen
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#04 ffff 161c 0010 0010 0000 0000 Wenn RADIO -> RSM_RADIOBUTTON
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#03 ffff 161c 0000 0000 0000 0000 Wenn kein EXIT und auch kein RADIO
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dann RSM_CHECKBUTTON
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------------Schnapp-----------
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