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2022-11-13 23:31:36 +01:00
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@@ -1,11 +0,0 @@
UniLay.cnf f<>r Fly Dials
#[FlyD]
#02 ff00 1100 0000 0000 0000 0000 Eselsohr
#03 ff00 1200 0004 0004 0000 0000 Exit-Button
#05 ff00 1200 0010 0010 0000 0000 Radio-Button
#04 ff00 1200 0000 0000 0000 0000 Check-Button
#06 ff00 1300 0000 0000 0000 0000 unterstrichener Text (<28>berschrift)
#07 ff00 1400 0000 0000 0000 0000 Gruppen-Rahmen

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@@ -1,162 +0,0 @@
Universal Overlay v1.2
----------------------
Armin Diedering
letzte <20>nderung: 29.1.2000
Tabulatorweite: 3
1. Was ist UniLay ?
===================
UniLay ist ein Overlay f<>r ResourceMaster ab Version 3.0. Mit Overlays ist
es m<>glich, schon im Editor userdefinierte Objekte darzustellen.
UniLay verwendet dabei die ResourceMaster-eigenen Userdef-Objekte, die der
ResourceMaster verwendet, wenn keine MagiC-Sonder-Typen verf<72>gbar sind. Das
hat den Vortei, da<64> das Overlay mit seinen 2-3 kByte sehr klein ausf<73>llt.
Nachteilig ist es, da<64> die Objekte im Editor nicht ganz so dargestellt
werden, wie sie sp<73>ter im Programm aussehen werden. Immerhin ist aber schon
ein grober Eindruck m<>glich.
2. Installation
===============
RSM 3.0:
--------
Einfach die Dateien "unilay.ovl" und "unilay.cnf" in den RSM-"modules"-Ordner
kopieren und in "rsm.ovl" und "rsm.cnf" umbenennen.
RSM 3.2:
--------
Einfach die Dateien "unilay.ovl" und "unilay.cnf" in den
RSM-"modules"-Ordner kopieren. Da RSM 3.2 mehrere Overlays unterst<73>tzt,
k<EFBFBD>nnen die Dateien umbenannt werden und UniLay mehrfach in den
"modules"-Ordner kopiert werden. Der Dateiname f<>r die "*.ovl" und die
"*.cnf" m<>ssen dabei gleich sein (z.B. "flydials.ovl" und "flydials.cnf").
Ab RSM 3.2 kann ein Overlay eigene Toolboxen anbieten. UniLay sucht im
"modules"-Ordner nach einer Tools-Resource ("Overlay-Name.rsc"). Diese
Resource mu<6D> ganau so aufgebaut sein, wie eine RSM-Tool-Resource -> rsm.hyp.
3. Welch Objekte werden unterst<73>tzt ?
=====================================
UniLay bzw. der ResourceMaster unterst<73>tzt derzeit 7 Sonder-Objekte
- RSM_MOVEBUTTON Das bekannte Eselsohr um mit Dialoge zu fliegen.
- RSM_BUTTON Ein Button mit einem unterstrichenen Buchstaben.
- RSM_CHECKBUTTON Ein Ankreuzbutten mit/ohne unterstrichenen Buchstabe.
- RSM_RADIOBUTTON Ein Radiobutten mit/ohne unterstrichenen Buchstabe.
- RSM_UNDERLINED Ein unterstrichener String.
- RSM_GROUPBOX Ein Gruppenrahmen.
- RSM_NICELINE Eine Niceline f<>r Men<65>s.
Abgesehen von RSM_MOVEBUTTON kommen die Sonder-Objekte nur zum Einsatz, wenn
es sich um G_STRING-, G_BUTTON- oder G_TITLE-Objekte handelt.
Bei RSM_BUTTON, RSM_CHECKBUTTON und RSM_RADIOBUTTON wird der unterstrichenen
Buchstabe durch eine eckige Klammer im Buttontext gekennzeichnet. Oder aber
auch MagiC-like durch das Setzen von Whitebak. Die Position wird dann durch
die Bits 8-11 von ob_states bestimmt.
Die MagiC-Methode hat Vorrang.
4. Wie Konfiguriere ich UniLay ?
================================
UniLay l<>d bei der Initialisierung die Datei "unilay.cnf". In dieser
CNF-Datei wird festgelegt, f<>r welche Objekte das Overlay aktiv werden soll.
Die Datei mu<6D> mit folgender Zeile eingeleitet werden!
------------Schnipp-----------
#[xxxx]
------------Schnapp-----------
Damit wird die ID des Overlays festgelegt ("xxxx" steht dabei f<>r 4
beliebige Zeichen). Wer verschiedene CNF-Dateien verwenden will (oder mu<6D>),
sollte f<>r jede CNF eine ID vergeben. Da die ID des Overlays auch in der
*.rsm-Datei gespeichert wird, aktiviert RSM das Overlay nur dann, wenn die
IDs <20>bereinstimmen.
Um Konflikte mit <20>ffentlichen Overlays zu vermeiden, sollten private IDs mit
einem '_' beginnen z.B. so "#[_AO1]" (Armins Overlay Nr.1).
Dann kommen die Objekt-Zeilen.
Jede g<>ltige Objekt-Zeile hat folgenden Aufbau:
------------Schnipp-----------
#00 0000 0000 0000 0000 0000 0000 Kommentar
------------Schnapp-----------
Also sie wird immer mit einem Doppelkreuz (am Anfang der Zeile) eingeleitet.
Dem Doppelkreuz folgen 7 hexadezimal codierte und durch Leerzeichen
getrennte Zahlen. Dabei ist die Erste immer zweistellig und der Rest
vierstellig. Ein optionaler Kommentar mu<6D> durch Leerzeichen oder TABs von
der letzten Zahl getrennt sein.
Die Erste Zahl bestimmt die Sonder-Objekt-Nummer. Dabei gilt:
0 -> NICHTS_ZEICHNEN
2 -> RSM_MOVEBUTTON
3 -> RSM_BUTTON
4 -> RSM_CHECKBUTTON
5 -> RSM_RADIOBUTTON
6 -> RSM_UNDERLINED
7 -> RSM_GROUPBOX
8 -> RSM_NICELINE
Die folgenden 6 Zahlen sind in 3 Paare aufgeteilt. Jedes Zahlenpaar enth<74>lt
eine Maske und einen Vergleichswert. Diese Zahlenpaare gelten jeweils f<>r
die OBJECT-Komponenten Typ, Flags und States.
Beispiel:
---------
1. Das Overlay soll die Darstellung eins RSM_CHECKBUTTON <20>bernehmen wenn:
- der Erweiterte Typ = 22 (hex 16)
- der Objekttyp = G_STRING (28 bzw. hex 1c)
#03 ffff 161c 0000 0000 0000 0000
--- ---- ---- -------------------
| | | |
| | | Flags und States spielen keine Rolle
| | Erw.Typ=22 und Typ=G_STRING?
| alle bits von ob_type beachten
RSM_CHECKBUTTON
2. Da nur ein Checkbutton gezeichnet werden soll, wenn das EXIT-Flag nicht
gesetzt ist, brauchen wir noch eine Zweite Zeile.
#00 ffff 161c 0004 0004 0000 0000
--- ---- ----
| | |
| | ist EXIT gesetzt?
| nur das EXIT-Flag auswerten
NICHTS_ZEICHNEN
Diese Zeile mu<6D> unbedingt vor der RSM_CHECKBUTTON-Zeile stehen.
3. Ein RSM_RADIOBUTTON soll bei den gleichen Bedingungen wie oben gezeichnet
werden, wenn das RADIO-Flag gesetzt ist.
#04 ffff 161c 0010 0010 0000 0000
--- ---- ----
| | |
| | ist RADIO gesetzt?
| nur das RADIO-Flag auswerten
RSM_RADIOBUTTON
Auch Diese Zeile mu<6D> vor der RSM_CHECKBUTTON-Zeile aber nach der
NICHTS_ZEICHNEN-Zeile stehen.
4. Um es zusammen zu fassen:
- der Erweiterte Typ = 22 (hex 16)
- der Objekttyp = G_STRING (28 bzw. hex 1c)
- wenn EXIT-Flag soll nix gezeichnet werden
- wenn RADIO-Flag dann RSM_RADIOBUTTON sonst RSM_CHECKBUTTON
------------Schnipp-----------
#00 ffff 161c 0004 0004 0000 0000 Wenn Exit nix Zeichnen
#04 ffff 161c 0010 0010 0000 0000 Wenn RADIO -> RSM_RADIOBUTTON
#03 ffff 161c 0000 0000 0000 0000 Wenn kein EXIT und auch kein RADIO
dann RSM_CHECKBUTTON
------------Schnapp-----------